Minecraft y Arquitectura – Cuando el juego es Crear

mayo 13th, 2012

Como muchos siempre cuando pequeño me entretenía jugando con juguetes armables como, legos o similares, que servían para crear ciudades, robots, o vehículos, que en realidad se veían bien principalmente en mi imaginación. (hay que reconocerlo), también como muchos hacia casas con cojines y sillas, y aprovechando que era un pequeñajo, me metía dentro de las mismas. Lo cual en realidad era entretenido en ese entonces.

Hace algunos años salio Minecraft, un juego que se inspira y saca lo mejor de tus experiencias jugando y en donde lo mas entretenido, posiblemente mas que el resultado o el realismo del mismo, sea la posibilidad de Crearlo, es uno de esos juegos que te hacen decir ¿Como es que no se me ocurrió a mi?.

-Para empezar Minecraft parte del genio de Markus «Notch» Persson, quien a estas alturas debe estar nadando en dinero, pero que comenzó solo con esta gran idea y de indie por alla por el lejano y enigmático año del 2009.

No ahondare en el como jugar o por que razón el juego es exitoso, pero si en algunas cosas que me parecen interesantes con respecto a el.

  • La excelente aceptación del publico no tiene mucho que ver con sus graficas ultra realistas, con su musica o sus carismaticos personajes (bueno, si tiene algunos carismaticos como los creepers), o por su mecanica o gameplay ultraproducido, de hecho el entretenimiento viene por la libertad a la hora de crear, es como el mejor exponiente del genero Sand Box, tal vez superando al famoso Gary’s Mod, por la simpleza del mismo y por que al final todos los elementos constructivos son standart, es como una especie de gran lego en donde se pueden crear cualquier cosa reales o sintéticas (bueno  todos los tipos de mundos posibles en los videojuegos que ya mencionamos en esta pagina), y que gracias a que no es una representación realista del mundo, permiten que la imaginación del jugador haga el resto.
  • Hay otro elemento que hace que este juego sea bueno, es algo simple, pero estupidamente inteligente, y que tiene que ver con lo que explicaba de cuando uno era un niño.La oportunidad de poder ESTAR y VIVIR en nuestras creaciones, esto fue algo brillante, antiguamente en juegos como Sim City, o los Sims, podíamos estar creando elementos y viéndolos desde arriba, lo cual era entretenido, si tu sim moría quemado, se quedaba sin poder ir al baño por que lo encerrabas en una pieza sin puertas, era gracioso y todo, pero era al SIM al que le pasaba esto, pero acá esto te pasa a TI, y tu eres el niño que en el fondo se mete en el castillo hecho con cojines,o el portaaviones hecho con maderas, y te puedes meter en el interior visitar, y hasta guardar tus creaciones para mostrárselas a otros, el hecho de que se use perspectiva en primera persona creo que es gran parte de la magia del juego.

  • Posiblemente ningún juego tenga tantas posibilidades de creación de espacios y mundos sinteticos como Minecraft, permitiendo gracias a la flexibildad de su cubiculado engine, mostrar las mas grandes obras arquitectónicas, existentes o inventadas.

Categorías: Sin categoría | No hay comentarios

Funciones secundarias de la Arquitectura en los Videojuegos.

noviembre 21st, 2010

Si la arquitectura fuera solamente para soportar el juego a través de la restricción y del aislamiento y así sucesivamente, podría todo el escenario ser plano y de un gris concreto, pero la arquitectura tiene un secundario y altamente importante rol que cumplir: informar y entretener por derecho propio. Y consigue esto por una variedad de formas:

  • Familiaridad
  • Alusión
  • Nuevos Mundos Requieren Nueva Arquitectura
  • Surrealismo
  • Atmósfera
  • Efectos Cómicos

Familiaridad

Locaciones familiares ofrecen pistas sobre la función de un lugar y los eventos que toman lugar allí, si vemos una cocina no esperamos encontrar a un herrero haciendo herraduras. Esperamos que los jugadores utilicen el sentido común sobre las funciones de ciertos espacios familiares, por otro lado es hacer trampa (un non-sequitur conceptual) violar estas legitimas expectaciones sin ninguna explicación, por ejemplo en el caso de que el jugador se arrastre a través de los tubos de ventilación para esquivar los guardias de seguridad, no es razonable encontrar otro guardia de seguridad dentro de los ductos, a menos que el jugador haya hecho tanto ruido que haya hecho a un guardia ir a investigar.

Enfermeria en Fallout 3

Alusión

La arquitectura presente en los VJs puede hacer referencia a edificios o estilos arquitectónicos realce para tomar ventaja de las ideas o emociones que estas sugieren, existe una amplísima cantidad de material e ideas para tomar desde el mundo real, desde la ruinosa espiritualidad de Stonehenge, la emotividad de las catedrales medievales o lo misterioso de los castillos transilvanos.

Como se menciono anteriormente muchos VJs realizan un excelente trabajo de ambientación, por ejemplo la arquitectura moderna y de Europa del este vista en Half-Life 2, el art decó de Bioshock o la arquitectura renacentista de Assassins Creed 2.

Arquitectura renacentista italiana presente en Assassins Creed 2

Nuevos Mundos Requieren Nueva Arquitectura

Para crear un sentido de no-familiaridad, hay que crear espacios no-conocidos, esto tiene la desventaja de que le quita al jugador el marco de referencia, y tiende a crear confusión, para evitar este problema, puedes nombrar el edificio cuando sea necesario, por ejemplo los protoss, una raza ficticia del VJs Starcraft, poseen una arquitectura muy especial, y los edificios propios de ellos por lo general no tienen un trasfondo con edificios reales, y por ende dentro del juego se deja muy en claro la función que desempeñan.

Una poco familiar ciudad presente en el irreal mundo de Zeno Clash.

Edificios y Construcciones Protoss de Starcraft 2

Surrealismo

El surrealismo arquitectónico presente en los VJs, tiene sentido por sobre todo esta conectado a mejorar la experiencia del jugador y mejorar el juego, sobre todo si sirve para crear un sentido de misterio y mas importante, si le sirve al jugador de indicador que las cosas no siempre son lo que parecen ser, un paisaje irreal le dice que el juego puede requerir extremar el pensamiento lateral por sobre la lógica para ganar.

El Surrealismo es un movimiento artístico y literario surgido en Francia, en la década de los años 1920. Buscaba descubrir una verdad, con escrituras automáticas, sin correcciones racionales, utilizando imágenes para expresar sus emociones, pero que nunca seguían un razonamiento lógico.

Elementos surrealistas presentes en el diseño de "Epic Mickey"

El universo de "Myst" es altamente surrealista.

Atmósfera

Para hacer un juego que se sienta peligroso, haz que parezca peligroso. Lo mismo corre para cualquier emoción que los desarrolladores intenten proporcionarle al jugador, un buen y creíble juego por sobre todo posee una atmosfera acorde a la historia y al juego en sí, generalmente se da el caso de que los juegos exitosos poseen atmosferas novedosas, por ejemplo el caso del mundo post apocalíptico de Fallout 3, con una gran cantidad de edificios actuales en ruinas. Otro ejemplo es el mundo presente en Half-Life 2 en donde de llegada a la “Ciudad 17″ el jugador comienza por medio del escenario y de la arquitectura presente en el mismo a sentir la opresión, por medio de rejas y de reglas impuestas, y en donde como parte de la historia los ciudadanos han sido esclavizados.

Un futuro post-apocaliptico presente en Fallout 3

"Ciudad 17" de Half-Life 2

Efectos Cómicos

No todos los mundos en los VJs son familiares, peligrosos o raros, algunos son creados con el supuesto de ser alegres y divertidos, Nótese la apariencia “Disney” de los edificios y las murallas, las ventanas descentradas y distorsionadas, presentes en el Videojuego “Monkey Island”, esto más que un edificio es una “broma arquitectónica” para los jugadores.

Puerto en Monkey Island

Paisaje de Monkey Island 4

Clichés Arquitectónicos.

Los VJs, como cualquier otro medio de comunicación popular, frecuentemente se basan en estereotipos y clichés para crear una escena y atraer la atención del jugador rápidamente. Se trata de una variante de la familiaridad vista anteriormente, sin los beneficios de ser informado por los ejemplos de la vida real. Por ejemplo la escena de abajo del videojuego “Dark Age of Camelot” incluye todos los elementos para sugerir una suerte de Legolandia medieval, tienes tu dragón, tu castillo simétrico completo con banderolas incluidas, el viejo edificio con entramado de madera, incluso una runa mística grabada en piedra, este lugar puede no parecer como ninguno en el mundo real pero gracias a Hollywood y los juegos anteriores a este con la misma temática, sabemos exactamente que se supone que debe ocurrir aquí.

Escena Medievalesca de "Dark Age of Camelot"

Conclusiones

Arquitectura Entendiéndola en el caso de los videojuegos como Paisajismo, los escenarios en sí y los edificios, es lo que transforma un mero tablero de ajedrez en el mundo viviente que son hoy en día los VJs.

Su importancia esta a la parte con el diseño de personajes para crear una experiencia visual para el jugador, el diseño de personajes por un lado te dice quien eres y la arquitectura te dice donde estas, pero más que eso, además te dice que está sucediendo, e inclusive algunas veces te dice lo que deberías estar haciendo.

Quizás en algún tiempo los diseñadores de niveles durante su estudio en colegios especializados estudien a Vitrubio, a Gaudí o a Gropius. Eso espero, pues a la larga los VJs y los video jugadores serian los más beneficiados.

Categorías: 3) Desarrollo | Etiquetas: , , , | No hay comentarios

La función primaria de la arquitectura en los videojuegos.

noviembre 18th, 2010

La principal función que posee la arquitectura en los videojuegos es soportar el juego en sí, los edificios en los VJs no poseen usos análogos a los del mundo real en la gran cantidad de los casos, por que la mayor parte de sus funciones de mundo real son irrelevantes, puede darse el caso de que algunos usos sean similares a los reales pero por lo general los usos son más bien metafóricos.

Se podría decir que los edificios en videojuego tienen usos análogos a los sets de películas – Frontis vacios que soportan la narrativa de la película – Los sets en las películas crean un concepto que crea y soporta la idea y la credibilidad de la película en sí y también divergen de los edificios del mundo real pues sus propósitos son puramente narrativos. Un ejemplo interesante por ejemplo es el la ciudad de Nueva York en las películas  de Woody Allen que ama el lugar, versus Nueva York Visto en Taxi Driver. Los sets son parte de la historia pero ellos pueden hacer más o menos hermosa, peligrosa, complicada de lo que en realidad es.

El modo de juego en juegos no sociales consiste por lo general en desafíos y acciones que puede realizar el jugador para enfertarlos, la arquitectura soporta el modo de juego ayudando a definir los desafíos, existiendo 4 principales formas en que esto suceda[1]:

  1. Restricción
  2. Aislamiento
  3. Obstáculos ( o pruebas de habilidad)
  4. Exploración

Restricción

En juegos de mesa como el ajedrez o la dama, no existen límites excepto por los del límite del tablero, el reto del juego es creado por las reglas arbitrarias de como las piezas se mueven, por el contrario en juegos representacionales se busca que las unidades o personajes se muevan de la forma que lo harían en la vida real y no de acuerdo a cierta regla artificial, sin embargo la mayor parte del tiempo no queremos que el jugador se mueva a cualquier punto que el jugador quiera, la arquitectura en esos casos establece bordes que limitan la libertad de movimiento del jugador o de sus unidades, también establece esta restricción a las armas o hechizos y su influencia, por ejemplo los proyectiles no traspasan las murallas, sin importar lo precarias que aparezcan, y las explosiones no las destruyen o las queman, es cierto que los juegos actuales están dando más libertad en este ámbito permitiendo que algunos materiales como la madera permita su destrucción o el traspaso de balas, pero a la larga esto está concentrado en un espacio del juego y como es lógico de pensar, aun así sin importar la libertad que se le dé al jugador, siempre estará limitado a un área de juego.

Sin importar lo potente de la explosion, esta no afectara el puente, ademas el jugador esta limitado por el cause del rio en su recorrido.

Aislamiento

Generalmente en los VJs, el jugador puede percibir solo una parte de la información presente en el mundo, enemigos, lugares o ítems de importancia y en estos casos la arquitectura es usada para ocultar ítems valiosos o peligrosos del jugador, para aislar jugadores de otros jugadores, o de sus enemigos.

Obstáculos o pruebas de habilidad.

Abismos o agujeros por los que saltar, cerros o muros que escalar, trampas que evitar, todas estas son partes de los peculiares panoramas que forman parte de la arquitectura presente en los videojuegos, la idea es presentarle retos al jugador que puedan ser resueltos con lógica o coordinación mano-ojo.

Ejemplo de un nivel en donde el jugador debe hábilmente saltar entre distintas plataformas flotantes.

Exploración

No debe confundirse con enfrentar obstáculos, la exploración desafía al jugador a entender la forma del espacio virtual por la que él se está moviendo, y entender hacia donde lleva, un ejemplo clásico de esto son los laberintos y el desafío de encontrar el final de estos, o de los posibles ítems o enemigos ocultos dentro de los mismos, en general los desarrolladores premian la capacidad de exploración de los mapas, ubicando por ejemplo ítems valiosos para el jugador en lugares donde no sean fácilmente visibles, en los últimos años se ha comenzado a hacer un uso sutil de pistas que indican cosas ocultas, por ejemplo un cambio de color o una grieta indican una puerta secreta. En el caso de que el juego no presente un mapa el jugador debe depender de su memoria para aprender un recorrido.

En muchos juegos incluso niveles enteros son ocultados, pasando a llamarse estos “Niveles Secretos”.

Acá un ejemplo de cómo los diseñadores de espacios virtuales divergen de la arquitectura razonable y utilizable. Es importante destacar la extraña y poco ahorrativa forma de este complejo de edificios para Quake, el edificio es diseñado para ser explorado y no usado.

La función principal es ser explorado.

También se puede considerar este valle de extrañas formas del nivel llamado “Militia” en el videojuego Counter-Strike. El edificio al final es bastante racional, pero la forma del valle en sí, esta optimizada para crear zonas de combate a través de la restricción y la ocultación de los jugadores. Esta diseñado con una gran cantidad de cosas en la que los jugadores pueden ocultarse, permitiendo que un pequeño número de francotiradores cubra el valle completo en ambas direcciones.

Counter-Strike "Militia"

Todos estos son ejemplos de espacios diseñados en función al juego en si, incluso si son peculiares en comparación a sus contrapartes del mundo real.

  1. [1] http://www.gamasutra.com/view/feature/2943/designers_notebook_the_role_of_.php?page=2

Categorías: 3) Desarrollo | Etiquetas: , , | No hay comentarios

Situación Actual del Diseño Arquitectónico y Urbanístico en Videojuegos III

noviembre 3rd, 2010

Espacios, diseño y historia como una representación artística:

Escaleras en rotonda en estilo art déco del Burkbank City Hall.

El Art Decó fue un movimiento artístico que comenzó en la década del 1920, y cuya influencia estuvo presente hasta 1950 en algunos países, tuvo influencia no solo en la arquitectura si no que también en diseño interior, grafico e industrial. También influencio las artes visuales como la moda, la pintura, el grabado, la escultura, y la cinematografía[1].

Este movimiento es, en un sentido, una amalgama de muchos estilos y movimientos diversos del temprano siglo XX, y a diferencia del Art Nouveau se inspira en las Primeras Vanguardias. Las influencias provienen del Constructivismo, Cubismo, Futurismo, del propio Art Nouveau del que evoluciona, y también del estilo racionalista de la escuela Bauhaus. Los progresivos descubrimientos arqueológicos en el Antiguo Egipto marcaron asimismo su impronta en ciertas líneas duras y la solidez de las formas del Art Decó, afín, a la monumentalidad y elementos de fuerte presencia en sus composiciones.

Como estilo de la edad de la máquina utilizó las innovaciones de los tiempos para sus formas: las líneas aerodinámicas producto de la aviación moderna, iluminación eléctrica, la radio, el revestimiento marino y los rascacielos. Estas influencias del diseño fueron expresadas en formas fraccionadas, cristalinas, con presencia de bloques cubistas o rectángulos y el uso de la simetría. Trapezoides, facetamientos, zigzags; y una importante geometrización de las formas son comunes al Decó.

Correspondiendo a sus influencias maquinistas, el Decó se caracteriza también por los materiales que prefiere y usa, tales como aluminio, acero inoxidable, laca, madera embutida, piel de tiburón, y piel de cebra. El uso de tipografía en negrilla, sans-serif, el facetado y la línea recta o quebrada, y el adorno en forma de rayos solares son típicos del Art Decó. Ciertos patrones de ornamento se han visto en aplicaciones bien disímiles desde diseño de zapatos para señoras, a parrillas de radiadores, diseño de interiores para teatros, y rascacielos.

90 años después

Casi un siglo despues de que naciera esta tendencia artistica un videojuego, lanzado el 2007 plantea una hipotetica ciudad llamada Rupture, que viene a revivir el estilo de una forma bastante particular y a la vez entretenida, el juego se llama Bioshock

Bienvenidos a Rapture

Bioshock es un juego en primera persona, con elementos de Rol creado por “2K” publicado el 21 de agosto de 2007  El juego transcurre en una ucronía del año 1960, y pone al jugador en el rol de Jack, superviviente de un accidente de avión, que luego deberá explorar la ciudad de Rapture, mientras que lucha contra seres humanos mutados con poderes especiales y robots diseñados para atacar ciertos objetivos automáticamente.

La ucronía es un género literario que también podría denominarse novela histórica alternativa, y que se caracteriza porque la trama transcurre en un mundo desarrollado a partir de un punto en el pasado en el que algún acontecimiento sucedió de forma diferente a como lo ocurrió en realidad (por ejemplo: los vencidos de determinada guerra serían los vencedores). La ucronía especula sobre realidades alternativas ficticias en las cuales los hechos se han desarrollado de diferente forma de como los conocemos.

Rapture es una ciudad digna del libro de las ciudades invisibles, no solo por el hecho de ser una ciudad desplazada en el tiempo (por el hecho de estar dieñada con los preceptos del art noveau) si no que por estar ubicada en el fondo del mar.

Sin Dioses o Reyes, solo hombres -es el texto de bienvenida a Rupture -

Es interesante analizar que pese a ser un videojuego el tema de los espacios y las sensaciones que estos producen en el visitante virtual, estan muy bien lorgado, dentro del juego nos encontramos con grandes espacios iluminados que realzan la importancia del lugar en si, a la vez que con una serie de distintos recorridos posibles, permitiendo la exploración y el descubrimiento (lo cual unido a la gran cantidad de cosas por ver -y enemigos por encontrar- hace que el recorrer sus pasillos sea algo agradable), existe ademas una gran variedad de zonas con distintos usos, como por ejemplo jardines botanicos, zonas de juego, o de transporte, y aun que en la historia se menciona que gran parte de la ciudad esta abandonada, es interesante ver como se ha hecho un gran esfuerzo en representarlas de forma acorde a los estilos de diseño de la epoca – muy posiblemente utilizando gran cantidad de material de referencia externo -

Uno de los usos "Virtuales" en Bioshock y un pabellón medico (Click para agrandar la imagen)

Uno de los usos "Virtuales" en Bioshock y un pabellón medico (Click para agrandar la imagen)

La iluminación cumple un papel fundamental en la ambientación de la ciudad en si, como observa en las imagenes se trata de una iluminación tenue en gran parte de los lugares, los cambios de la misma se utilizan por sobre todo para representar la importancia de los distintos sectores o para señalizar rutas para el jugador.

  1. [1] http://es.wikipedia.org/wiki/Art_dec%C3%B3

Categorías: 2) Situación Actual | Etiquetas: , , , , , , | No hay comentarios

Situación Actual del Diseño Arquitectónico y Urbanístico en Videojuegos II

octubre 27th, 2010

Continuando con los ejemplos de buenos usos arquitectónicos en videojuegos, es importante nombrar un juego que ha llamado la atención mundial tanto por las polémicas por la violencia presente en el mismo, como por lo bien logrado de un ambiente de simulación urbana conseguido dentro del mismo título,  me refiero a la serie de videojuegos de Grand Theft Auto, creado por Rockstar Games.

GTA (Grand Theft Auto)

Caratula del GTA IV

Grand Theft Auto (GTA) es una serie de VJs de género acción/aventura del tipo sandbox. Por Sandbox se entiende que existe un mundo abierto libre de exploración en donde el jugador puede tomar decisiones sobre sus acciones, dándoles mayor libertad para explorar el ambiente del VJ independiente de los objetivos del juego.

Grand Theft Auto cuenta la historia de distintos criminales y aunque sean varios, por una razón se van relacionando y envolviendo en problemas a más personajes conforme va pasando el tiempo. Una de las principales características del título es la posibilidad de conducir diversos tipos de vehículos, (los que se consiguen principalmente por medio del “robo virtual” dentro del juego), pese a lo violento que pudiera parecer el juego, dentro del mismo existe entidades como la policia o las fuerzas armadas cuya mision es impedir que el protagonista cometa los actos ilicitos virtuales.

GTA es lanzado a la venta en 1997, en un comienzo el juego posee una vista cenital, y una bajísima calidad grafica comparada con las versiones actuales, aun así poseía una ciudad recorrible tanto peatonal como vehicularmente.

Gameplay de Grand Theft Auto 1

No es hasta el 2001 en que se lanza Grand Theft Auto 3, que revoluciona el estilo del juego con una vista en 3ª persona desde atrás, dándole una trama al personaje principal, una ciudad enteramente hecha en 3D, Liberty City basada en la Nueva York.

Desde ese lanzamiento se hizo típica en esta franquicia la presencia de una de las mejores visualizaciones de una ciudad recorrible dentro de videojuegos, creando un sentido creíble de localización y lugar, gracias a los modelos interactivos de tráfico, – que incluye, vehicular, ferroviario, subterráneo, aéreo y marítimo – y a los bien logrados peatones y su realístico desplazamiento y comportamiento.

En GTA el Jugador puede conducir un vehículo, abordar un tren, o una lanza o incluso volar sobre un gran entorno urbano, la forma en que los elementos urbanos significantes o también llamados hitos, han sido recreados dentro de este lugar es realmente espectacular[1].

Imagen del Gameplay de GTA IV

Escenario de GTA IV

En el caso de GTA: San Andreas el ambiente urbano inmersivos en tiempo real, es la ciudad ficticia de San Andreas, que es una mezcla virtual de Los Ángeles, San francisco y las Vegas, que imita en una forma ficticia distintos elementos de esas ciudades verdaderas.

Para entender el impacto que esta serie ha tenido sobre la sociedad, sobre todo estadounidense se puede citar lo que dijo al New York Daily News el Concejal de NY Peter Vallore [2] “GTA en la más segura gran ciudad de Norteamérica, es como establecer Halo (un juego de disparos) en Disneylandia”

En el caso de GTA IV (la continuación a GTA: San Andreas) la amplitud de la ciudad es tal que inclusive existen mapas virtuales al estilo “Google Earth” que sirven para guiarse por la ciudad.

Mapa de Liberty City - GTA IV

Del Mundo Real a GTA

Como se mencionaba antes, Liberty City de GTA IV es conocida y querida por los fanáticos de GTA (sobre todo de Norteamérica), pues está basado en la metrópolis de Nueva York, a diferencia de la Liberty City de GTA III que vagamente representaba su contraparte real, GTA IV presenta una nueva y mejorada ciudad, con un look real que hace sentir [3]-Sobre todo a los Neoyorkinos- como en casa, pero ¿que tan lejos ha llegado Rockstar -los creadores de esta serie- en crear una imitación de la realidad?

En esta lista se presenta una comparación visual entre Liberty City y Nueva York para que cada uno pueda sacar sus propias conclusiones, a la izquierda la imagen desde el GTA IV y a la derecha su contraparte real.

Astor Plaza

Astor Plaza:
Este edificio completado en 1972 (en reemplazo del famoso Astor Hotel) fue originalmente llamado W.T. Grant Building. Actualmente alberga los estudios de MTV y además es el cuartel central de Viacom. Se ubica en el Times Square en Manhattan.

Edificio Bertelsmann

Edificio Bertelsmann: Se ubica en el Times Square , en Manhattan. El edificio Bertelsmann es el hogar de una megatienda Virgin, y del All Star Café de Planet Hollywood, un patio de estacionamientos y un complejo de cuatro cinemas.

Puente de Brooklyn

Puente de Brooklyn: El Puente fue completado en 1883 y tomo trece años en construirse. Fue el primer puente con sistema de suspensión por cables de acero y para este tiempo fue el más largo puente en suspensión del mundo.

Edificio Chrysler

Edificio Chrysler: Uno de los mas famosos edificios de Nueva York. Fue el más alto edificio del mundo cuando fue completado en 1930, pero fue superado por el Empire State un año después.

Edificio Conde Nast

Edificio Conde Nast: Este edificio fue completado en 1999 y está localizado en el Time Square, en el centro de Manhattan. La espiral en la punta del edificio es usada como antena de comunicaciones.

"Cyclone" de Coney Island

“Cyclone” de Coney Island: Una de las montañas rusas más famosas en el mundo. Fue abierta en1927, y en 1972 una campaña fue lanzada para impedir su demolición.

Crowne Plaza

Crowne Plaza: El Nueva York Crowne Plaza es un moderno hotel de 46 planas ubicado en el corazón del Times Square y en el distrito de los teatros en Manhattan. Su construcción fue completada en 1989

Doubletree Guest Suites

Doubletree Guest Suites: Un hotel de 43 plantas localizado en el Corazón del Times Square, aledaño a los teatros de Broadway

Empire State Building

Empire State Building: Sin dudas el más famoso rascacielos en el mundo, el Empire State, ha sido visitado por más de 117 millones de personas, fue completado en 1930 y se convirtió en el edificio más alto del mundo en ese periodo.

Erie Lackawanna Terminal

Erie Lackawanna Terminal:

  1. [1] pp. 194 , Friedrich von Borries (2007). Space Time Play: Computer Games, Architecture and Urbanism – the Next Level. Birkhauser Verlag AG publishing.
  2. [2] http://www.digitalurban.org/2008/07/cities-in-games-gta-iv-liberty-city.html
  3. [3] http://www.gta4.net/setting/liberty-city-versus-real-world.php

Categorías: 2) Situación Actual | Etiquetas: , , , , , , , , | No hay comentarios

Situación Actual del Diseño Arquitectónico y Urbanístico en Videojuegos I

octubre 18th, 2010

Actualmente la profesionalización de la industria de los VJs a llevado a la creación de complejos sistemas recorribles, análogos a los contrapartes reales, en donde se encuentran grandes urbes con flujos peatonales y vehiculares, zonas de comercio y regulaciones de construcción. Asi como también existen VJs que muestran paisajes no contemporáneos o irreales, que utilizan las posibilidades compositivas para por medio de las formas, texturas y luces transmitir sensaciones para los que visitan esos entornos virtuales.

En Rez, nos encontramos con un mundo irreal, lleno de luces y sonidos en movimiento, y con un protagonista incorporeo que puede volar

Considerando la prácticamente infinita cantidad de posibles escenarios y situaciones presentes en los VJs, existen ejemplos de buen uso de principios arquitectónicos o urbanísticos que sobresalen y que generalmente reciben criticas positivas proveniente del mundo de los VJs,algunas de estas críticas positivas también pueden provenir del mundo del diseño arquitectónico o urbanístico. Muchos de los ejemplos presentados a continuación han sido exhibidos en portales online de urbanismo o arquitectura y a su vez han sido punteados con notas muy altas por las revistas y las paginas de análisis de videojuegos.

Sim City

Caratula del Juego Original de 1989

El resto de la serie de Sim City

Uno de los primeros juegos en que los urbanistas fijaron su atención fue en Sim City, se trata de un juego originalmente creado para computador en 1989 por parte del famoso -dentro del ámbito de VJs- Will Wright.

La idea central del juego era la construcción, diseño, gestión y evolución de ciudades. Originalmente solo se centraba en el manejo del control de tráfico de la ciudad en sí, pero a la larga y en la práctica, se uso para simular la construcción y el desarrollo de la ciudad, (con un amplio sentido de urbanismo), Adicionalmente, Wright se inspiro con la lectura de “The Seventh Sally”, una historia corta por Stanislaw Lem, en donde un ingeniero se encuentra con un tirano depuesto, y crean una ciudad en miniatura con ciudadanos artificiales para el que el tirano los pueda tener oprimidos. En las primeras versiones el jugador debía zonificar distintos sectores de la ciudad, para permitir las 3 principales actividades económicas presentes – vivienda, comercial e industrial -, a la vez que debía proveer un buen sistema de transporte, creando calles o vías férreas. El jugador (que representaba al alcalde del pueblo) además de estas actividades, debía instalar servicios como cuarteles de bomberos, policía u hospitales en la ciudad, intentando mantener un ritmo de crecimiento económico, social y de población y un resguardo de los fondos de la ciudad en si [1]

Captura de Juego de Sim City Original

Sim City no fue el último juego de la serie, y posteriormente a su lanzamiento se lanzaron a la venta expansiones del mismo, y una serie de nuevos juegos bajo el nombre Sim City, en 1993 se lanza Sim City 2000 , posteriormente en 1999 se lanza Sim City 3000 y luego le seguiría una serie de continuaciones y expanciones, el último lanzamiento en la franquicia Sim City es Sim City 4: Hora Punta , existiendo también unas variantes del juego original llamado Sim City Societies, que cambia bastante el modo de juego clásico.

Sim City 2000, segunda entrega de la serie.

Sim City 3000

Sim City 3000

Sim City 4

Experiencias de simulación urbanística utilizando Sim City ya han sido llevadas a cabo[2], aprovechando las excelentes posibilidades de (guardado las distancias) simular la realidad, la variabilidad urbana, los procesos que ayuden a comprender la creación de las ciudades en sí, o a las zonificaciones presentes en el misma por medio del uso de intervenciones y los efectos que tienen estas sobre la ciudad. De esta manera es posible comparar distintos escenarios y ir midiendo rápidamente los resultados de forma que sean fácilmente entendibles (Sim City posee una serie de gráficos y mapas que representan de forma clara las condiciones de vida de los sims y de la ciudad en sí).

Según Alberto Gurovich W. (Arquitecto, Profesor Asociado del Departamento de Urbanismo de la FAU de la Universidad de Chile) refiriéndose al uso de Sim City para el aprendizaje del urbanismo:

.. El grado de refinamiento que alcanza es tal, que haciendo abstracción de las diferencias culturales y normativas caracterizadas por su encuadre originario, contiene pautas capaces de permitir simulaciones de gran efectividad para los fines de aplicación en la docencia que estamos informando en esta oportunidad.

Finalmente afirmaremos que el uso de modelos como el SimCity, organizado en función de ciertas regularidades de comportamiento en un ambiente de competencia abierta propio de la ideología que funciona alrededor de la metáfora del mercado, evidentemente supone, no justifica, determinadas conductas que nutren el sistema capitalista de relaciones sociales y productivas.

Es el caso de los efectos recíprocos que, en el juego, van siendo determinados por la apropiación desigual de las ventajas de dotación y localización, no apareciendo, como alternativa, la solidaridad, aún cuando se manifiesten “alianzas”, por efectos de la solidaridad.

Similares experiencias de aprendizaje han sido utilizadas también por parte del ministerio de educación español [3]como parte del tema “Ecosistema urbano y desarrollo sostenible”, en donde se utilizan los programas computacionales Google Earth y Sim City 4 para enseñar urbanismo.  Por medio de Google Earth, se localizaban distintos tipos de modelos de asentamientos urbanos (pre-industriales, industriales y post-industriales), se analizaban el despliegue y distribución de las principales redes e infraestructura de comunicaciones y transporte para luego buscando ejemplos puntuales en países en vías de desarrollo o en países desarrollados realizar comparaciones urbanisticas.

Posteriormente con lo aprendido usando Google Earth el alumno se enfrenta a la tarea de construir y administrar una ciudad (o un conjunto de enclaves urbanísticos) utilizando Sim City 4 partiendo de unos recursos económicos limitados, con los que deberá:

  • Crear zonas óptimas (en tamaño, ubicación y densidad) destinadas a las áreas residenciales, comerciales e industriales.
  • Establecer una infraestructura de comunicaciones (calles, carreteras) en permanente expansión a medida que la población crece (ferrocarril, puertos, aeropuertos…).
  • Garantizar un suministro adecuado (en cantidad y calidad) de agua y energía eléctrica a todos los sectores de la población.
  • Distribuir (cuando las necesidades lo requieran) servicios públicos y administrativos esenciales para el mantenimiento de la comunidad: Plantas de tratamiento de residuos y agua, policía, bomberos, centros sanitarios, instituciones educativas, etc.

En palabras del creador de la experiencia didáctica, Andrés García Manzano:

… parecerá casi imposible que un videojuego de simulación dirigido al gran público pueda contemplar los parámetros, interacciones y herramientas necesarios para diseñar y gestionar una ciudad virtual creíble. Sin embargo, como seguidamente veremos, SimCity 4 consigue, con notable realismo, introducir a los estudiantes de Secundaria y Bachillerato en el complejo mundo del diseño y la gestión de espacios urbanos, proporcionando mecanismos de interactividad y elementos toma de decisiones facilitadores del aprendizaje significativo.

La mecánica de las últimas versiones de este VJ se ha complejizado hasta tal punto que además de considerar el elemento de diseño urbano dentro del mismo, el “Alcalde” debe gestionar una serie de otros elementos importante dentro de la ciudad y que condicionan su forma y la efectividad de la ciudad en sí. Cada nueva versión ha ido agregando nuevos elementos y ha complejizado los existentes, es así que con el lanzamiento de Sim City 2000, se le agregarón Acueductos y vías subterráneas de metro, además de la posibilidad de modificar la orografía del terreno, además se incorporarón una gran cantidad de edificios nuevos como Cárceles, Escuelas, Librerías y Hospitales, los cuales influyen en el contexto en donde se emplacen (por ejemplo las cárceles disminuyen el valor del terreno cercano a donde se emplazan), también se incorporo una mayor variedad de formas de conseguir energía, por medio de plantas a Carbón, Gas Natural o Eólicas, cada una impactando de distinta medida en la contaminación de la ciudad, además se  implemento de un sistema de impuestos mejorado que separa los impuestos de los sectores comerciales, de los residenciales e industriales.

Ventana de información mostrando la vista de datos sobre contaminación del agua. Existen otras 16 ventanas que mostrarán, de manera dinámica las distintas “variables críticas a medida que la ciudad crezca.

Como parte de Sim City 3000 (el siguiente lanzamiento de la serie) se agregaron elementos de gestión de basurales, permitiendo el reciclaje, la incineración o el uso de vertederos, además se diversificaron los tipos de zonas creando distintas densidades – Alta, Media y Baja – que se utilizaba para los tres tipos comunes de zonas – Residencial, Comercial e Industrial- , en esta entrega también por primera vez se permite la interacción con ciudades vecinas, permitiendo compra y venta de servicios – Agua potable, Electricidad o disposición de desechos – .

Sim City 4 mejoro bastante el sistema de zonas y el tamaño de los edificios. Las zonas ahora se alinean automáticamente con las carreteras, y las calles se crean automáticamente cuando se zonifica en grandes áreas de terreno. Los edificios ahora se clasifican en varios niveles de bienestar, tipos de zona y tamaños, que dependen de la población de la región y la condición de la ciudad. Además, es posible construir edificios en terrenos inclinados.

Posteriormente se lanzo una expansión llamada Sim City 4: Hora Punta. En esta expansión aparecen nuevas formas de construcción, sobre todo de carreteras, en las que destacan: las carreteras de un sólo sentido, las avenidas, autopistas a ras de suelo, nuevos tipos de conexiones entre autopistas y que puedes elegir el tipo de puente que quieres, con lo que en la practica se obtienen opciones prácticamente ilimitadas con las que mejorar tu ciudad.

El 2007 se lanzo al mercado Sim City Societies que vendria al menos de nombre a ser el sucesor de Sim City 4, sin embargo la metodologia de juego cambio radicalmente y se centro más en el aspecto social de la ciudad, dejando de lado todos los avances en la simulación urbana presentes en las entregas anteriores. Por lo que no tuvo el exito esperado, al menos para la critica y para las ventas[4].

El Legado de Sim City

Desde un comienzo Sim City tomo en consideración el bienestar de los habitantes de esta ciudad simulada, una ciudad contaminada podía hacer que los sims -llamados así por habitar Sim City- se enfermasen, una ciudad con pocos policías podría hacer que se sintieran inseguros, etc. En general se tomaba a los sims como una masa alejada del alcalde y a lo más se interactuaba con ellos viéndolos casi como hormigas recorriendo una gran ciudad, en el año 2000 se lanza a la venta Los Sims, que terminaría siendo todo un éxito de ventas y que vino a cambiar esta situación, todo esto influenciado por Sim City y su metodologia de juego.

Los Sims y sus multiples expansiones

Los Sims es un videojuego de simulación social y estrategia creado por el diseñador de videojuegos Will Wright (El mismo que diseño Sim City) y desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts . Desde el 2000 la franquicia ha vendido más de 100 millones de videojuegos (contando las dos primeras generaciones), siendo el más vendido en la historia de los videojuegos de PC.[5]

El juego deja de lado la simulación urbanística y se concentra en la vida de una persona o de un núcleo familiar, pudiendo realizar un sin número de actividades sociales básicas, a modo de una “vida virtual”, pudiendo comer, dormir, trabajar, ir al baño y hasta morir. El elemento de creación de una vivienda y de administración de dinero es en sí, similar al de Sim City, pero como es fácil de suponer, el dinero debe ser ganado trabajando. El juego ofrece una variada línea de trabajos y el personaje podrá ir promoviéndose en su cargo dependiendo de las habilidades que tenga y la cantidad de amigos. Existen diferentes tipos de habilidades como Creatividad, Cocina, Mecánica o Físico, las cuales se podrá ir subiendo de nivel realizando diferentes acciones como leer un libro, hacer ejercicio, observar por un telescopio o cocinar.

El interior de una vivienda en "Los Sims"

Casa en proceso de creación para ser usada por los Sims

Pero no todo es trabajo en la vida de los Sims, ellos también necesitan diversión. Cuando no la tienen se deprimen; las consecuencias son innumerables si los tratas mal: se negarán a practicar actividades, a ir a trabajar, se quejarán todo el rato, y si acaban muriéndose, vendrá la Parca “en persona” a visitarles.

Los Sims también se relacionan con demás personajes, y dependiendo de sus horóscopos e intereses, podrán formar o no amigos o amores.

Dos continuaciones han sido lanzadas bajo la franquicia “Los Sims”, en el 2004 se lanzan “los Sims 2″ y durante el 2009 “Los Sims 3″ VJs que incorporan una gran cantidad de mejoras graficas y de jugabilidad para hacerlo más real.

Versiones de Prueba y Versiones Gratuitas:

Sim City 2000 Juego Completo: http://www.fileplanet.com/193039/190000/fileinfo/Sim-City-2000-Full

Sim City 3000 Demostración: http://www.megaupload.com/?d=IYXTDIMP

Lin-City (Alternativa Gratuita): http://download.berlios.de/lincity-ng/LinCity-NG_2_0.exe

Sim City 4 Deluxe Comprarlo: http://www.direct2drive.com/9665/product/Buy-SimCity-4-Deluxe-Edition-Download

Los Sims 2 Demostración: ftp://largedownloads.ea.com/pub/demos/Sims2/TheSims2Introduction.zip

  1. [1] ADAMS, Paul C. (1998) Teaching and Learning with SimCity 2000. Pp. 47 – 55, Art. en Rev. Journal of Geography, Vol. 97, Núm. 2, marzo del 1998; JOHNSON, Steven (2003) Sistemas emergentes, o qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software. Madrid: Colección Noema, Turner – Fondo de Cultura Económica, 242 p.; y LOBO, Daniel G. A. (2005) A City is not a Toy. How SimCity Plays with Urbanism. Londres: London School of Economics and Political Science, Cities Programme: Architecture and Engineering. Discussion Paper Series, 19 p..
  2. [2] Revista Urbanismo U de Chile http://revistaurbanismo.uchile.cl/CDA/urb_completa/0,1313,ISID=742%26IDG=2%26ACT=1%26PRT=21845,00.html
  3. [3] http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=442
  4. [4] http://www.gamerankings.com/pc/939939-simcity-societies/index.html
  5. [5] Los Sims venden más de 100 millones de juegos en todo el mundo

Categorías: 2) Situación Actual | Etiquetas: , , , , , | No hay comentarios